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リンクの冒険 リンクの冒険データ 概要 CM 他作品との関連 データ 任天堂2007年01月23日配信(Wii) 任天堂2012年06月06日配信(3DS) 任天堂1987年01月14日発売 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:Wii 94(22)/3DS 59(56) 欧米用タイトルは『ZELDA II The Adventure of Link』 攻略サイトどうだか堂 紹介ページVC公式(Wii) VC公式(3DS) このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:96,204時間 111,930回 1人あたりの平均:5時間42分 6.64回 概要 ゼルダの伝説シリーズの2作目 シリーズ中、唯一の横スクロール式アクションRPG。 眠りについてしまったゼルダ姫を目覚めさせるべく、大神殿に行き、勇気のトライフォースを解放する事が目的。 CM ※海外版CM 「ゼルダ!ゼルダー!」 他作品との関連 2004年8月10日にはGBA版『ファミコンミニシリーズ リンクの冒険』として移植 ゼルダの伝説シリーズはストーリーは他の作品と独立しているので、どの作品からプレイしても楽しめるようになっている 一応、ゼルダの伝説の続編という位置づけだが、特にそちらをクリアしなくても十分楽しめる。 VCで配信されているソフトゼルダの伝説:FC ゼルダの伝説 神々のトライフォース:SFC ゼルダの伝説 時のオカリナ:N64 ゼルダの伝説 ムジュラの仮面:N64 ゼルダの伝説 夢をみる島DX:GBC ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章:GBC ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章:GBC VC配信が期待されるソフトゼルダの伝説 古代の石盤:SFC サテラビュー ゼルダの伝説 夢をみる島:GB 現在入手できる中でお勧めソフトゼルダの伝説 トワイライトプリンセス:Wii GC ゼルダの伝説 スカイウォードソード:Wii ゼルダの伝説 風のタクト:GC ゼルダの伝説 4つの剣+:GC ゼルダの伝説 夢幻の砂時計:DS ゼルダの伝説 大地の汽笛:DS ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D:3DS
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ASINが有効ではありません。 発売日 【FC】1987年1月14日【GBA】2004年8月10日【VC(Wii)】2007年1月12日【VC(3DS)】2012年6月6日【VC(WiiU)】2013年9月11日 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステムゲームボーイアドバンスWii(バーチャルコンソール)ニンテンドー3DS(バーチャルコンソール)WiiU(バーチャルコンソール) 概要 魔王ガノンとの戦いから数年後、荒廃するばかりのハイラルの復興を手伝っていたリンクに、新たな使命が与えられました。 それは「死の谷(デス・バレー)」の大神殿に隠された「勇気」のトライフォースを手に入れること。 そのためには、ハイラルにある6つの神殿で守護神たちを倒し、神像にクリスタルをはめこみ、結界を解かねばなりません。 ガノンの手下たちを倒し、人々から情報を集め、強く成長しながら冒険をするリンク。 さぁ、あなたもリンクと共に新たな冒険に旅立ちましょう。(公式サイトより引用) 外部リンク GBA(ファミコンミニ)公式サイトを見る WiiVC公式サイトをみる 3DSVC公式サイトをみる WiiUVC公式サイトをみる Wikipediaの記事をみる リンクの冒険に関わる考察 +一覧(最新100件) (仮説)アンチトライフォース 主な考察 (仮説)アンチトライフォース 公式情報 考察 トライフォースを手に入れようとする欲望を司るアンチトライフォースという概念があるのでは。暴力や破壊性。(2015/05/02) (仮説)神は物質として願いを叶えるトライフォースを置き、可視化出来ない概念としてアンチトライフォースを置いた。トライフォースで破壊や支配、暴力性のある願いを叶えようとする者がどの時代でも現れる要因として、この概念が作用しているという仮説。ハイラルにおける悪者はこの概念に翻弄される。終焉は支配や殺意欲望といった悪い意識の集合体の神か。ガノンドロフは産まれたときからその意識が根幹あり、女神ハイリアに復讐したいと思う。ガノンドロフには王という地位があり、転じてハイラルを支配したいと思う。人間に愛と狂気のような整合性の無い部分があるように、善悪を判断出来ない無邪気なトライフォースを置くだけでなく、完全な悪意のアンチトライフォースを置くことで世界のバランスを取ることにした。魔族の始まりや終焉の者の始まりもここなのでは。(2015/05/02) アンチトライフォースとロウラルの逆さトライフォースは同一か?ギラヒム(マスターソード闇ver)には逆さトライフォースが刻まれている。(2015/06/16) 関連考察 ギラヒムについて 逆さトライフォースがプロロ島の民家の扉に描かれていた。(2015/06/16) タグ:ギラヒム スカイウォードソード ゼルダの伝説 トライフォース ハイリア プロロ島 リンクの冒険 ロウラル 主要 神々のトライフォース2 終焉の者 考察 風のタクト
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リンクの冒険 機種:FCD 作曲者:中塚章人 発売元:任天堂 発売年:1987年1月14日 概要 「ゼルダの伝説」シリーズ2作目。シリーズの中では異色で、横2Dアクションになっている。 音楽は単独作曲された初期シリーズ作品で唯一、担当が近藤浩治氏でなく中塚章人氏が担当のため、作風や雰囲気がやや異なる。 一方、フィールドで流れるメインテーマが行進曲調で前作のメインテーマのイントロ部分が使われているなど、ゼルダらしい要素はなくしていない。 収録曲 曲名 補足 順位 タイトルBGM 日本版と海外版で変更有り 第2回オープニング359位 地上BGM 1980年代173位ゼルダ121位 戦闘BGM 日本版と海外版で変更有り 笛BGM1 街BGM 室内BGM 笛BGM2 神殿BGM 第4回561位ファミコン99位第2回ファミコン3位横スクロール88位ダンジョン45位1980年代6位ゼルダ14位第3回任天堂49位 ボス 神殿クリア レベルアップ ゲームオーバー 大神殿 第3回任天堂120位 ラストボス(ダークリンク) ファンファーレ ゼルダ姫 エンディング サウンドトラック ゲームサウンドミュージアム~ファミコン編~ リンクの冒険 LINK NO BOUKEN 任天堂 サウンドヒストリーシリーズ「ゼルダ ザ ミュージック」 Nintendo FAMICOM MUSIC 30周年記念盤 ゼルダの伝説 ゲーム音楽集 プレイ映像
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■リンクの冒険 リンクの冒険をガチプレイ 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】(07/06/21〜07/06/23)(完) 【全動画数】26 【マイリスト】なし 【備考】 この動画情報を編集 【リンクの冒険】第1神殿 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】(07/11/08〜07/11/10)(完) 【全動画数】7 【マイリスト】なし 【備考】 この動画情報を編集 【TAS】ゼルダの伝説 リンクの冒険 in 05:43.47 (VP6) 【作品の傾向】TASによるプレイ 【状況】(08/03/24)(完) 【全動画数】1 【マイリスト】mylist/5753495 【備考】様々なバグを利用しての高速プレイ、バグ解説あり、高画質版もあり マイリストには他のTAS動画もあり この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:ARPG FDS り このページを編集
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※これらの情報は全てN64版を参照したものです。3D版とは異なる部分もあるので注意。 リンクの速度 リンクの速度のほとんどは物理学と同じように終端速度が存在し、終端速度まで加速するシステムとなっている。但し、前転や横跳び等は速度変化のサイクルによって速度変化をしているので、1回につき各フレームごとの速度にはばらつきがある。 このページで紹介するのは、その最高速度及び平均速度である。 先ず最初に時のオカリナの速度一覧を以下に示す。 スーパースライド/HESS 27 エポナ(鞭を打った状態) 20 ESS 14 エポナ 12~14 バック走(大人通常)/前転(大人通常) 13.5 横跳び 12.75 バック走(子供)/前転(子供) 12.375 バック走(大人ホバー)/前転(大人ホバー) 12.375 バック宙/歩き(大人通常) 9 歩き(子供) 8.25 歩き(大人ホバー) 8.25 斜め歩き(大人通常) 8.1 斜め歩き(子供) 7.42 斜め歩き(大人ホバー) 7.42 バック走(大人ヘビィ)/前転(大人ヘビィ) 6.75 歩き(大人ヘビィ) 4.5 エポナ(バック) 3 斜め歩き(大人ヘビィ) 1.8 次にムジュラの仮面の速度一覧を以下に示す。 スーパースライド/HESS/前転(ゴロントゲ状態) 27 前転(ゴロン) 23.4 バック走(鬼神) 22.5 エポナ(鞭を打った状態) 20 前転(鬼神) 19.7 水面ジャンプ(ゾーラ) 17.261 歩き(鬼神) 15 ESS 14 エポナ 12~14 バック走(デク、ゴロン、ゾーラ)/水泳(ゾーラ) 13.5 横跳び(鬼神) 12.761 バック走(通常)/歩き(うさぎずきん) 12.375 横跳び(ゴロン) 12.18 横跳び(デク、ゾーラ) 12.11 横跳び(通常) 11.72 横跳び(巨人) 11.1 前転(ゾーラ) 11 アタック(デク) 10.53 前転(通常) 9.875 歩き(デク、ゴロン、ゾーラ) 9 歩き(通常) 8.25 バック走(巨人) 7.875 前転(巨人) 5.813 歩き(巨人) 5.25 注意書き 一応横跳びよりもバック走の方が速いとしているが、それは長距離の場合の話であり、バック走は加速度が低いので短距離の場合はサイクルにより速度を変化させている横跳びが一番速い。また、ムジュラの仮面の100%RTAでもバック走は加速度の低さによりうさぎずきんが手に入った瞬間そっちの方を使う方が理論上タイム短縮になる。 スーパースライド、ESS系統は加速度が非常に高いので速く移動する場合はこちらを選んだ方が良い。なお、鞭を打った状態のエポナの方がESSよりも速いのだが、エポナの入手に要する時間を考えると、ESSの方が良い。 ムジュラの仮面3Dでは、実は通常の場合だと前転は横跳びよりも速い(減速フェーズがほとんど無い為である)。 速度変化の式(N64版) 終端速度まで加速していくことによる速度変化には式がある。それが以下の式である。 (|現在の速度|+ 加速度 ) × ( 正の方向 ? 1 -1 ) × (3/2) [現在の速度 終端速度] このような式になる理由は、2つある。 1つは、速度を出す方向に正と負が存在することである。正の方向の場合正の整数となり、負の方向の場合負の整数となるというのは当然のことである。 速度にも正の方向、負の方向が存在し、それぞれ前方向に速度を出すか、そして後ろ方向に速度を出すかを示している。 つまり負の方向からそのまま正の方向にする場合、絶対値にし負の整数を正の整数に変換する必要がある。そこから加速度を加算していけばそれが速度変化の式となる。 しかしそれだけだと正の方向にしか速度を出すことが出来ない。よって、速度を出す方向によって1か-1を乗算するようにする必要がある。 3/2を乗算しているのはゲームのフレームレートによるものである。時のオカリナ、ムジュラの仮面は本来30fpsで作ろうとしたものの、結果的に定格20fps(15~24fps)となってしまったからである(一応メニュー画面ではちゃんと30fpsなのだが・・・)。3D版は元から30fpsなのでこの式は必要ないと思われる。 この式はゴロンリンクの前転の速度で使うので是非覚えていただきたいところである。 名前 コメント
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リンクの選択 イメージ キャラクター名 特徴 ダウンロード ちんぽっぽ テラカワユス ダウンロード コメント欄 名前 コメント
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リンクの冒険 【りんくのぼうけん】 ジャンル アクションRPG 高解像度で見る※ディスクシステム版 ※ファミコンミニ版 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 任天堂 発売日()は書換開始日 1987年1月14日(1987年1月27日) 定価 2,600円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年1月23日/500Wiiポイント(税別)【3DS】2012年6月6日【WiiU】2013年9月11日/上記共に500円(税別) 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第三弾(2004年8月10日発売) 判定 良作 ゼルダの伝説シリーズ ストーリー 概要 特徴的なシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー リンクが魔王ガノンを倒して数年後。16歳になったリンクの左手の甲に、突如トライフォースの紋章が現れる。ゼルダ姫の乳母であるインパはその紋章を見ると、リンクを初代ゼルダ姫の元へと案内し、古の王家に起きたという悲劇を語った。永遠の眠りに着く初代ゼルダを目覚めさせるには「勇気のトライフォース」が必要で、左手の紋章はトライフォースを継承できる証であるという。魔物たちが魔王ガノンを復活させる儀式に必要である「ガノンを倒した者の血」を手に入れようと躍起になる中、リンクは「勇気のトライフォース」を求め、再び旅に出ることを決意する。 概要 ゼルダシリーズの第2作目。 トップビュー視点のアクションADVであった前作と違い色々と毛色の違う部分がいくつも見られる。 大きな変更点は前作の見下ろし型フィールドマップから、横視点のスクロールを基調としたアクションシーンが挿入されている点である。 これにより、前作以上にアクション性を重視した作りとなっており、経験値獲得によるレベルアップ、シンボルエンカウントによる敵戦闘なども含め、アクションRPG的な色彩が強くなっている。 音楽(*1)やグラフィックも前作と異なる独特なものであり、本作独自のカラーを打ち出している。 特徴的なシステム 横スクロールを基調としたゲーム性 前作同様に見下ろし型のフィールド画面を移動しながら進めていく。 体力+残機制。リンクの体力が無くなるか、水やマグマに落下すると残機が1機減り、残機がなくなるとゲームオーバーとなる。 本作では名目上シンボルエンカウント方式が採用されているが、道以外の地形を歩いていると出現する敵シンボルは基本的にかわせない。また特定地点に侵入することでも戦闘画面に移行する。 どこで敵シンボルに接触するかが重要で、接触した際の地形(草原、砂漠、墓地など)が、戦闘画面で出てくる敵やステージに反映される。 敵シンボルは3種類。弱い敵が出現する黄色、強い敵の青、体力を回復する妖精の赤である。 道の上で接触した場合は敵が出現しない(妖精を除く)。敵と戦いたくない場合は、敵シンボルに接触しそうになったら道に逃げ込む、というのも手。 戦闘画面では真横視点の任意スクロールアクションとなり、剣戟によるアクションで敵と戦う。画面の両端のどちらかに到達したら戦闘は終了し、フィールド画面に戻る。 町に入った場合も戦闘画面同様のサイドビューによる横スクロール画面となり、町人に話しかけたり、扉から家に入ったりして情報収集をすることができる。 神殿の場合は戦闘画面から抜ける出口が「入り口」と「神殿の最奥」の2箇所にあり、神殿の先へ進むには神殿奥深くにいるボスを倒す必要がある。 本作のアイテムについて 本作に登場する重要なアイテムは、その殆どが所持しているだけで自動的に効果を発揮する。 ボタン(Aボタン)によって使用可能なアイテムは、フィールド上で使う笛とハンマーの2つしか存在しない。 その代わり、これまでのアイテムに近い存在として幾つかの剣技や魔法が設定されている。これらは街の術士や剣士から教えてもらう事で習得する。 神殿に安置されたアイテムを取らないと、ボスだけ倒してクリアしても結局先には進めない。 ボス撃破・アイテム入手の2つのフラグを満たして神殿を出ると無事進行でき、神殿があった場所はただの岩山と化して2度と入れなくなる。 アイテム・魔法ではないが、特定の街では下突き・上突きを習得できる。 戦闘時のアクション Aボタンでジャンプ・Bボタンで攻撃が可能であり、十字キーによる立ち・しゃがみによって上段・下段攻撃の使い分けができる。 体力が満タンの状態であれば、前作同様剣からソードビームを発し、ある程度の遠距離攻撃が可能になる。しかし前作ほど万能ではなく、射程が短くなっている上に通用しない敵も多い。 下突きはジャンプ中に↓、上突きはジャンプ中に↑キーを入れると出る。どちらもゲーム攻略上重要な技である。 また、盾である程度の攻撃(魔法で強化している間はほぼ全て)を防御する。こちらも下キー入力によって防御位置が上段・下段に変化する。(*2) + 移動および戦闘中に使える魔法の一覧 全8種類。戦闘を補助するものと、ジャンプ力を強化したり飛行可能な妖精に変化するなどマップ攻略に必要なものの2種類に大別される。各効果は画面が切り替わるまで有効。 SHIELD:服の色が変わり、受けるダメージを半減させる。 JUMP:ジャンプ力が上がり、高い場所に登ることができる。 LIFE:体力を3メモリ分回復する。 FAIRY:妖精に変身して空を飛ぶことができる。変身中は剣で攻撃する事が一切出来なくなる。 FIRE:攻撃時に剣から火の玉を飛ばせるようになる。画面上に2発まで出せる。通用しない敵もいる。この魔法の有効中は体力満タンでもソードビームは出なくなる。 REFLEX:盾を強化することができる他、敵が放つ魔法を跳ね返せるようになる。 SPELL:特定の場所で使うと地形が変化する。一部の敵キャラをボト(青いスライム)に変化させる。 THUNDER:画面上全ての敵にダメージを与える。 このうち、SHIELD、LIFEの2つは特に重用される。(理由は後述) 一部の剣技は後のゼルダ作品や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどでも採用された。 成長システム リンクにはLIFE、MAGIC、ATTACKの3つのパラメータが存在し、敵を倒したり宝袋を入手すると経験値を入手でき、経験値が溜まると3つのパラメータのうち1つを任意で選んでレベルアップできる。 ATTACKを上げるとリンクの剣の攻撃力が上昇。 MAGICを上げると魔法を使った時の魔力の消費量が減少。 LIFEを上げると敵から受けるダメージが減少(防御力が上がる)。 最大レベルは3つともレベル8で、レベルが最大値に達した状態でレベルアップすると残り人数が1機増える。 また、レベルアップ時にLIFEやMAGICを選択した場合、選んだパラメータが最大値まで回復するため、戦略的に利用できるとかなり有利。 評価点 バランスの良さ 戦闘アクションが主体なだけあってか、ゼルダシリーズの中では攻略難易度が高い。アクションが苦手なプレイヤーや初心者には厳しい。 とはいえアーケードゲーム仕様の難易度のアクションゲームに慣れたプレイヤーならば普通に攻略できるバランスになっている。 本当に理不尽なまでに難しいのはラスボス戦くらいで、全体的にはいわゆる「手応えのある難易度」に仕上がった作品。 アクションが多彩かつ、そのすべてに出番がある 他のシリーズと異なり、上段・下段の攻撃・防御の使い分け、中盤以降は下突き、上突きも加えた上での敵との駆け引きを特徴としており、アクション性が高い。 言及されることは少ないがマップ自体もなかなかの曲者。ジャンプアクションに慣れていないと崖から転落死という状況も多い中、それに慣れてきた中盤以降で断崖からの落下によるマップ移動が必須な場所が出始める。一応のヒントはあるが即死を覚悟して落ちなければならず、初見での攻略はなかなか難しいが、遊び甲斐がある。 良質なBGM群 先述の通り作曲者が変更になっているのだが、音楽の質は相変わらず高い。 特に各所に6つある「神殿」の曲、そのアレンジバージョンにしてラストを飾る「大神殿」の曲は、フラメンコ風でテンポも絶妙、非常に格好良い。 能力を引き継いで二周目のプレイが可能 前作と違いクリア後の裏ゼルダがないかわりに、レベル等を引き継いだ「強くてニューゲーム」が可能となっている。 賛否両論点 手強い各ザコ・ボス敵 こちらと同じように剣・盾を上下に使い分ける騎士「アイアンナック」は、プレイヤーと同等のアクションを使いこなす。ある意味本作の高いゲーム性を象徴する敵キャラである。 各神殿において必ずといっていいほど要所要所に配置されており、的確な防御と隙あらばの突きでリンク(とプレイヤー)の体力をすり減らす。アイアンナックは兜をつけているためか、上述の「下突き」も通用しない。 単純な攻撃力、防御力だけを見てもその辺の雑魚より格段に高い。腕に自信が無ければ、残りのMAGICが許す限りSHIELDやLIFEの魔法を惜しみなく使いたい。 どうしても相手の盾を突破できないのであればジャンプして着地直前に剣を当てる「小ジャンプ突き」でダメージを与えられる。これは彼の盾が上半身全てを守っておらず、ジャンプ突きをされると何故か盾を下げてしまい、上半身が無防備となってしまう性質があるからである(ちなみにリンクの盾も同じ仕様)。 ゲームを進めると、より盾の使い方が巧くなった、耐久力・攻撃力も更に高い青色のアイアンナックも登場するのだが、こちらは剣を突き出さない代わりに、リンクと間隔を空けながら飛び道具の剣ビームを上下に撃ってくる(*3)。小ジャンプ突きまで近づくのが困難な上、接近戦でも剣とはタイミングの違うビームをガードしながら戦わなくてはならないため、圧巻の強さを誇る。 盾でこちらの攻撃を的確にガードする敵は他にも存在し、特にトカゲの魔物「ゲール」は後半にもなると多数出現する。ザコと言えどもゴリ押しだけで勝てるほど甘くない。 青アイアンナック共々、前述の「小ジャンプ突き」が有効なのが救い。 最後の神殿に登場する鳥の戦士「フォッカー」に至っては行動が大ジャンプする青いアイアンナックといった様相で、最早ザコと呼べるかも疑わしいほどの凶悪ぶりをこれでもかと見せ付けてくるのだが、大ジャンプが災いし地形によっては待ち伏せであっさり勝てたり大ジャンプ中に上突きでダメージを与えられたりと対処法がわかれば青アイアンナックよりは楽だったりする。 ボス戦は上記のような駆け引きというよりは、各々の弱点を突いて戦うことになるものが多い。 最初に戦う半人半獣の「マズラ」、剥がした兜がファンネルの如く自律行動する鎧騎士「ジャーマフェンサ」、上記の青ナックが騎馬に乗り剣ビームの頻度が大幅アップした「レボナック」...等など、少数精鋭ながらいずれも特徴的で手強い連中が揃っている。 基本的にスクロールが固定され逃げられないので体力勝負となり、的確に弱点を狙えなければ勝利は遠い。中にはMAGICを使わなければ弱点を突くことができない敵も。 ザコ敵はランダムに出現する仕様であるため、運が悪いと進行不能な位置にザコ敵が配置されてしまう 例えば、崖を挟んだ向こう側の狭い足場に背の高いザコ敵が出現すると、崖があるため直接攻撃が届かず、背が高いためジャンプで飛び越えたり下突きで倒すこともできず、直接触れるとノックバックで崖に落ちてしまうため足場にジャンプすることもできない。 こうなると、一度戻ってマップを再読み込みし、ザコ敵の出現位置を変更しなければ先に進むことができない。 問題点 リンクのリーチの短さ 本作のリンクはマジカルソードの突きで攻撃するのだが、これが『アーバンチャンピオン』のパンチかコンバットナイフかと思うほど短い。本当にリーチが短いので、慣れないとビト・ボトといったスライムのザコ敵を倒す事すら苦労する。 ラスボス戦が超高難易度 剣技を使いこなすアイアンナックタイプの敵だが、今までのどの連中よりも極めて攻守のバランスが取れている。 初見では隙を突く事すらも困難。正攻法で撃破できたら凄い。 また、この敵は接触判定&接触ダメージが無く重なる事もできるが、敵の盾の内側に重なるように攻撃してもダメージを与えられない。このせいで敵の当たり判定が非常に分かりにくい。 必勝法に近いものでは、画面端を背にしてしゃがんでひたすら突くことで確実に倒すことが出来る。見た目の冴えないせこい戦法であるが、こんな戦法でも使わないとなかなか勝てない、それだけ手ごわい相手であると言える。 ギルボックの報酬が割に合わない ギルボックとは赤っぽい色で空中を浮遊する1つ目のボール状のモンスターで、目を開いた時しか攻撃が効かないという非常に鬱陶しい敵だが同種だけで出てくる分には少々ウザイだけで大して苦労しない。 だが終盤で青いモアなどと一緒に現れると、その複合した攻撃が非常に厄介で、そのままマグマに落とされたりするなどそれまでにないコンビネーションを発揮するのでかなり手強い。 なのに経験値はたった20しか貰えないのはさすがに割に合わない。 セーブ時・ゲームオーバー時の不便な仕様 その時点のパラメータ内で一番低いレベルに他のパラメータが強制的に合わせられてしまう。 極端な例をあげると、LIFEとMAGICを最高レベルの8に上げていても、ATTACKがレベル1である場合、全てがレベル1に戻ってしまう。そのため、平均的に上げていかないと非効率となる。 ゲーム中でパラメータを平均的に上げていく事を推奨するような町人の発言があるので(*4)、意図的な仕様と思われるが、パラメータ次第で上げ直しを強制されるのはいささか不便である。 レベルアップ時のパラメータを自由に選択できるにもかかわらず、実質的には平均的に上げないと意味がないため、せっかくのカスタマイズ要素が死んでしまっている。 本作はアクションゲームの腕前が問われる作風であるため、偏ったパラメータでも中断なしで謎解きとダンジョン攻略をやり遂げる腕前さえあれば、そこまで大きな問題にはならないのだが、このゲームを初めて遊ぶ大多数のプレイヤーにとっては足かせでしかない。 この仕様がゲームオーバー時にも適用される。つまりデスペナルティが非常に重い。 先述の通り、ゲーム全体の難易度は高めで、即死要素もあるため、必然的にゲームオーバーになりながらリトライを重ねて攻略していくことに面白さがあるのだが、このシステムとの相性が非常に悪い。 残り人数を増やす方法は非常に限られるため、「危なくなったら残機を増やして再挑戦」といったことはほとんどできず、デスペナルティ自体を回避することも難しい。 なお、中断セーブが可能なSwitch Online版等においてはこの点は完全に問題ではなくなるため、最初にプレイしたのがオリジナル版か移植版かによって、このゲームの評価が大きく分かれる原因にもなりうるだろう。 「経験値稼ぎ」へのミスリード 上記の通り、経験値やレベルを失う機会が多いため、「ダンジョン攻略」と「経験値稼ぎ」のフェーズを明確に分けて戦略的にプレイする必要がある。 さもなければ「中途半端にレベルを上げた状態でダンジョン攻略に失敗し、それまでの時間を大幅にロスしてしまう」ということが頻繁に起き、プレイのモチベーションを大きく下げてしまう。 安全かつ効率的に経験値稼ぎができる箇所は存在するが、そうでない場所での経験値稼ぎは長時間の単調作業になりやすく、そのためにクリアを諦めてしまう原因にもなりかねない。 なまじ、経験値による成長システムが存在するために「経験値稼ぎをしなければならない」という意識に陥りがちだが、それよりもリトライを重ねて(リンクではなく)プレイヤー自身が成長することこそが攻略の近道である。 強化系魔法の効果時間 本作の強化系魔法は、画面切り替えすると効果が切れてしまうため道中で使いにくい。また、リンクのMPも少な目のため使いどころを考える必要がある。 総評 高い難易度と異色のゲーム性、初代と異なりカセット版が国内販売されなかったという事情などから、ゼルダシリーズの中では知名度がさほど高くない作品。 プレイスタイルやジャンルも全く異なっており、結果ゼルダシリーズの中では、シリーズ第2作目にして異色の作品となっている。 しかし独特なBGMや歯ごたえのある内容などから、コアなファンも数多く存在している。 後のゼルダシリーズに与えた影響は大きく、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』以降の敵との戦闘では、本作と同様にして3D空間を活かした熱い駆け引きが盛り込まれるようになった。 余談 所ジョージと間下このみが出演したTVCM(間下の左手の甲にハイラルの紋章が出現して、このみがリンクに変身(同時に共演の所が魔女に変身)する)が流行となり、当時の小学生の間でハイラルの紋章を手に書いて遊ぶのが流行ったらしい。「リンクが16歳のとーき!(所の台詞)」というフレーズもまた流行りとなった(因みに当時間下は8歳)。 FAIRY状態だと攻撃できないが被ダメージに伴うノックバックもしなくなる。そのためSHIELDと併用して見えない大神殿前で見えない青いモーア(*5)がウヨウヨいる場所でダメージ覚悟ですっ飛ばして大神殿までゴリ押しで辿り着くこともまんざら不可能ではない。 ただし大神殿はバリアの半分あたりまで進むと体力に関係なく強制的に即死させられる(*6)ので、この技でも突入することはできないから他の神殿を攻略せず強引に着いたところで意味はない。 『ファミコン通信』のクロスレビューは1987年第3号(2月6日号)にて掲載され36点を記録。 それまでの最高点は『悪魔城ドラキュラ』(1986年9月26日発売・コナミ)の34点だったが、同時に掲載された『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(38点)とともに、それを上回り一気に当時歴代1・2位となった。発売日基準では本作の方が13日早いので理論的には13日と短い間ながら歴代1位に君臨していたことになる。 また、ファミコンディスクソフトでは最後となった『じゃんけんディスク城』(1992年12月発売)まで本作を超える記録は出なかったため結果的にファミコンディスクソフト最高点となった。 『ファミリーコンピュータMagazine(通称「ファミマガ」)』1987年5号では「マリオで1UP」というウソテクが掲載された。 ウソなので実際はできないが概要は「ナボールの町の噴水で5度続けて水を汲むと、噴水にマリオの石像(ジャンプした体勢)が現れ、それを剣で斬ると砕け散り1UPのリンク人形が出る」というもの。 マリオが砕け散ることから説明文では「リンクの冒険の中にヒーローの交代劇を見た」とあるが、その後現実ではマリオはリンクと交代どころか様々なジャンルに展開し更なる人気を固めることになり、リンクもまた任天堂の看板ヒーローキャラとしてマリオとは違う人気を得て独自に地位を築き、お互い邪魔し合うことなくゲーム界において、その立場を盤石なものとしていくWin-Winの関係となる。 ストーリーの項にあるように、本作に登場するゼルダ姫は発売当時は「初代」ゼルダ姫という設定だったが、ゼルダの伝説がシリーズ化し、ハイラルの歴史が複雑化した影響で初代という設定には無理があると考えられたのか、現在の設定では「遠い時代のゼルダ姫」となっている。 なお、前作でガノンから救出したこの時代のゼルダ姫は、どこでどうしているのか本作には一切登場しない。 とある街に『ドラゴンクエスト』でその名が語られる伝説の勇者ロトの墓がある。 関係のない他社作にまでこのネタが取り入られ、その後発売された『ファイナルファンタジー』には本作主人公「リンクの墓」が存在し、『ケルナグール』(ナムコ 1989年作品)では「フリオニール(*7)の墓」が登場する。 ゲーム会社同士のリスペクトや悪ノリを感じられるおふざけで、規制やネタに寛容だった時代を感じさせる。 海外(NES)版ではディスクカードより容量の多い2MbitのROMカートリッジを採用している(*8)。そのためか国内版と比べて様々な相違点がある。 LIFE・MAGIC・ATTACKのレベルアップに必要な経験値の量がそれぞれで異なっている。またレベルごとに個別に記録されるようになっているので、ゲームを中断してもレベルが下がることがない。 レベル1以外の各神殿の床や背景は専用のものに変更、他にもボスやフィールド上の敵シンボルなど様々なグラフィックが描き直されている。一部のBGMや効果音にも変更が加えられている。 レベル5のボスがジャイアントに変更された。また、伝説の勇者ロトの墓が削除されている。 難易度が上昇しており、一例を挙げるとザコ敵が強化されている。突撃するタイプのモリブリンなど一部の敵は接触すると経験値が減少してしまい、ゾーラやテクタイトは剣でダメージを与えられず、MAGICを使わないと倒すことができなくなっている。こうした難化志向の調整ゆえ、一部の人には難易度だけで「無理ゲー」と呼ばれてしまっているが、これはアメリカで存在するゲームレンタル制度に合わせている為である。 宮本茂氏は『スターフォックス64』の攻略本で、SFC末期に本作のリメイクを作っていたことを明かしている。 が、そこにニンテンドウ64が入ってきたことと開発に時間がかかりすぎることから断念したという(その当時のスタッフが『スターフォックス64』の開発に回った)。 また、スーパーファミコン本体発売前の試作機段階のデモ用に移植版が存在し、画面がゲーム系雑誌に掲載されていた。グラフィックの向上やメッセージに漢字が使用されるなどスペックの恩恵を受けたリメイクに近い内容だったもよう。 『ゼルダの伝説』シリーズはそのタイトルからか、主人公(リンク)の名前がゼルダであると誤解される事が多いのだが、リンクとついている本編タイトルはこれが唯一である。 本作の移植以外では、派生作品である『リンクのボウガントレーニング』がある。 かつて徳間書店から出版されていたわんぱっくコミックで連載されていた作者・乱丸氏による漫画版は、コミカライズ最高傑作と言われるほど評価が高い。 ガノンの意外な正体は後に公式化されたガノンドロフに先んじていたり、リンクを初めとした登場キャラの心理描写が念入りに描かれているなど見所が多数。 単行本は2巻発売され、最終巻である第3巻は発売が告知されたが、わんぱっくコミックの休刊により発売されず未完になっている。 単行本も現在は絶版なため、復刊を希望する声は多い。 1989年にファミマガで行われたファミコン美少年コンテスト(16号で発表)でリンクは堂々の2位に輝いた。 1位こそ『ファミコン探偵倶楽部』の主人公に奪われたもののゲーム売上本数でも中身でも名作と名高い『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の主人公(勇者)を3位に退けている。 この作品以外には任天堂から横スクロールのゼルダの伝説は発売されていない。 しかし任天堂のライセンスを得て、CD-iにてフィリップス社から発売された『Zelda the Wand of Gamelon』及び『Link the Faces of Evil』はこの作品のような横スクロールアクションが中心となっている。 それらにおいて、本作の反省点を顧みないある意味で凄まじい出来は一部で有名。 『ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ』にファイターとして参戦したリンクは前述の『時のオカリナ』版がベースであるものの、上突きや下突きなど本作の剣技もアクションとして取り入れられている。 2019年1月16日に『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で配信された。 2019年3月13日に『リンクの冒険 力持ちバージョン』が配信された。 2021年11月12日に『ゲーム ウオッチ ゼルダの伝説』が発売。 『ゼルダの伝説』『リンクの冒険』『夢をみる島』『バーミン』を収録している。 本作の海外版での翻訳事情から発生した「I am Error」と言う有名なインターネットミームがある。 詳細はWikipedia等に譲るが、日本国内での知名度はそれ程でもないものの、海外ではMD版『ゼロウィング』発祥の「all your base are belong to us」並みの知名度があるようだ。
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タイトル『ドリンクの話』 作・◆ecegNbNqok氏 トリップ ◆ecegNbNqok 451 名前:ドリンクの話。 1/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 41 26 ID MQKucs5q0 [2/13] 「出来た……ラブ飲みドリンク」 三日間ダンジョンを駆けずり回り、加えて農業にも勤しんで、材料を集めた。 調合で溜まった疲れも手伝って、ただぼーっとその匂いを嗅いでいるだけでも興奮してしまい、くらくらしてくる。 時間はもう、朝の四時をとっくに迎えている頃だろう。 「後はこれを飲ませる……だけ……」 僕はどうしても、ダリアさんの気持ちを確かめたかった。 ダリアさんが、僕をどう思っているのかという事を。 僕が人間とモンスターのハーフであることは、ダリアさんも既に知っている。それでも、答えを聞くのが怖かった。 しかし……やっぱりこんな薬に頼るのは間違っているのかもしれない。 それに一体、どうやって飲ませたらいいのだろう。 そんな事を考えているうちに、僕は疲労で眠りこけてしまっていた。 物音で目が覚めた。何かが倒れるような音。 薬学台で眠ってしまったはずなのに、何故か僕はベッドの上に寝ている。 自分でベッドに行った覚えはない……ということは、誰かが運んでくれたのか。 薬は台の上に出しっぱなしのままだが、もし僕を運んでくれた誰かが今、この家にいたとしても、さすがに得体の知れない薬を飲んだりはしまい。 匂いを嗅げば、普通の液体でないのはすぐわかることだ。 寝転がったまま顔を横に向けたが、特に何も異常はない。 音がしたのは外だろうかと思う矢先に、玄関の鍵も掛けていなかった事に気付く。 急に、視界の端に見覚えのある姿が映った。 「あれ?ダリアさん」 ダリアさんは何故か、階段のある方から歩いてきた。 それもふらふらと足元がおぼつかない様子で、明らかに普通ではない。 嫌な予感しかしないが、……まさか。 452 名前:ドリンクの話。 2/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 42 43 ID MQKucs5q0 [3/13] 「ダリアさ……ん?」 体を起こしてダリアさんを見る。 その手元には見覚えのあるビン、千鳥足、真っ赤な頬……。 「そ、その薬を……まさか……?」 質問には全く答えず、ゆっくりとベッドに近づいてくるダリアさん。 僕の目の前まで来ると、顔を真っ直ぐ見つめてくる。 どこか上の空で、かといっていつもの陽気な顔でなく、艶めいたその表情。 その顔は、口よりも物を言っている。 「……助手くん……マイスくん……」 ダリアさんは、キャンバスに向かっている時のような、純粋な瞳で僕を見る。 二の句が告げず、僕はぼーっとダリアさんの瞳を見詰めるだけだった。 「……」 そのままじっと見詰め合っていると、急にダリアさんはバランスを崩し、床に座り込んだ。 床に落とすようにビンが置かれて、ごとん、と音を立てた。 「え……ダ、ダリアさん!大丈夫ですか?」 慌てて僕はダリアさんを介抱する。口が僅かに動いているが、何も聞き取れない。 ひとまず肩を貸して体を持ち上げ、ベッドに座らせる。 しかし、 「よいしょっ……え?」 ベッドにダリアさんの体を座らせた瞬間、ダリアさんは急に立ち上がって、僕をベッドに押し倒した。 予想もしない行動に何も反応できず、僕はベッドに倒れる。 その上からダリアさんは、体を重ねてきた。 453 名前:ドリンクの話。 3/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 44 03 ID MQKucs5q0 [4/13] 「……つかまえたー♪」 顔が近い。ダリアさんの吐息が顔にかかる。 薬学台でも嗅いだ、あのドリンクの匂いがダリアさんから漂っている。 言葉を発する暇もなく、唇を塞がれた。 「んっ……!……んーっ……!」 僕は何か言おうとしたが、口を塞がれて言葉にならない。 ダリアさんの舌が僕の唇を撫で、そしてゆっくりと入ってくる。 「んぅっ……ぷはぁっ、んんっ……」 少し離れたかと思えば、すぐにまた唇を重ねてくる。 がむしゃらに、何度も唇を重ねてきて、ようやく開放される。 「はぁ……、はぁ……」 唾液が僕とダリアさんの間で糸を引き、零れ落ちる。 僕のお腹の上に乗り、満足気に僕を見下ろすダリアさんは、僕の服を脱がし始めた。 「だ、ダリア……さん……だめ、です……」 抵抗しようとしても、体に力が入らない。舌が回らない。 キスのせいなのか、ダリアさんから漂ってくる薬のせいなのか、意識がぼんやりしてくる。 それに……僕の体も、嫌がっていない。ダリアさんに、体を任せてしまうことを。 結局僕は何も抵抗出来ないまま、上の服を脱がされてしまった。 454 名前:ドリンクの話。 4/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 45 24 ID MQKucs5q0 [5/13] 「マイスくんのからだっ……♪」 ダリアさんは僕の乳首を、ふにふにと指で触ってくる。 くすぐったいような、気持ちいいような……こそばゆい感じがする。 手で触るのを止めるのと同時に、今度は顔を下げて乳首を舌で舐め始めた。 右も左も満遍なく、交互に舌を這わせてくる。 普段、意識しないような場所を責めたてられ、じれったいような快感が僕を襲う。 「だ、ダリアさぁん……やめ、て……」 「んんっ……まひふくんっ……まひふくんっ……♪」 両方の乳首を舐め終わりダリアさんは、おへその方に顔を下げていく。 へその窪みも舐め回され、ぞくっとした快感が走る。 「……マイスくんにも、私の好きなことしてあげる……」 そう言いながら、ダリアさんは服のポケットから絵筆を取り出し、筆で僕の乳首を擦り始めた。 絵の具も何も載っていないその毛先は柔らかく、先端はちゃんと纏まっている。 僕の体は、ダリアさんの筆で擦られるだけで、敏感に反応してしまう。 「ひゃぁっ……!く、くすぐったいっ……!」 「ふふっ、私より喘いじゃって……♪」 しょりっ、しょりっ、と乳首の周りを筆でなぞったり、毛先でツンツンと先っぽを突いたり、巧みな筆の愛撫。 そして、筆での愛撫をやめたかと思えば、今度は僕の上から降りて、僕のベルトを外し始める。 舌と筆の愛撫による快感で、僕の股間は正直に膨らんでしまっていた。 勿論、僕の股間を見るまでもなく、ダリアさんはそれを分かっていただろう。 455 名前:ドリンクの話。 5/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 46 58 ID MQKucs5q0 [6/13] 「そ、そこは……だめ、です……!」 言葉を発し、やっとのことでダリアさんの手首を掴んだが、何の制止にもならず解かれてしまう。 ベルトは外されてしまい、そしてズボンも下ろされ、結局下着だけにされてしまう。 それでも僕は、出来る限り抵抗を続ける。 スムースに事が運ばず、ダリアさんは少し怒ったように、僕に言う。 「もうっ……マイスくんも、正直にしてあげる……」 すると何故か、ダリアさんはベッドから降りた。 今なら逃げられる――と思ったが、その暇もなく、また僕の上に乗ってくる。 ダリアさんの手には、ラブ飲みドリンクの入っていたビンがあった。 「それ……は、飲んじゃ……だめ……」 「大丈夫……私が飲ませてあげるから……♪」 「……だ、だから……んむっ?!」 ダリアさんは口にドリンクを含むと、口移しで僕に液を流し込んでくる。 唇が離れたのを見計らって液体を吐き出そうとするけども、 また筆で乳首を愛撫され、それに体が反応してしまい、液をごくんと飲み込んでしまった。 「あっ……あぁぁっ……あつい、あついぃっ!」 ぼうっ、と体の奥に火が付くような熱さ。 同時に景色が回る。ダリアさんの顔に焦点が合わなくなる。 そして体中から、焚き火に当たっているかのような熱を感じる。 かと思えば、全身を切なさが駆け抜けて、快感を求めだす。性欲が迸り、抵抗する力も意思も、どんどん消えていく。 いつの間にか、最後の砦である下着も脱がされてしまっていた。 僕は大きく股を開かれ、僕の一番恥ずかしい場所が、ダリアさんの顔の前に晒される格好になった。 456 名前:ドリンクの話。 6/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 48 43 ID MQKucs5q0 [7/13] 「からだが……あぁっ、へんに、なるうっ……」 「マイスくんのおちんちん、おいしそう……♪」 「ひゃあっ、ふぁっ、ああっ……だめえ……っ!おかしく……なるぅ……」 ダリアさんは僕のモノを、手を添えながら舌でペロペロと舐め回す。 アイスクリームを舐めるかのように舌が這い回り、僕は思わず喘ぎ声を出してしまう。 「んはぁっ、私の舌で、感じてくれてるんだ……嬉しいな……♪」 「すっ、すごいぃっ……きもちいぃっ……!」 舐め回すのに満足したら、次は僕のモノをほうばり始める。 口での上下運動に加えて、ダリアさんの舌が口の中で動くことでも刺激されて、ますます喘ぎ声が出てしまう。 慣れた動きではなく、ただひたすらに、一生懸命な愛撫。 そんな執拗な愛撫に我慢できる訳もなく、僕はただ導かれるまま、絶頂に身を委ねた。 「ぁぁっ、んんっ……あぁ、く、口の中に、出ちゃうっ……!」 そう言うのと同時に、僕のモノから精液が放出され、ダリアさんの口に吸い取られる。 ダリアさんは精液をもっとねだるように僕のモノを吸い上げ、ごくん、と液を飲み込んだ。 射精したばかりの所を刺激され、萎える猶予も無く、また僕のモノは大きさを取り戻す。 ダリアさんは残った精液を綺麗に舐め取り、満足気な表情でこっちを見つめてくる。 「おいしい……マイスくんの精液ぃ……♪」 一度射精したのにも関わらず、性欲が込み上げる。 ……この人を。 ダリアさんを、ダリアを、滅茶苦茶にしてしまいたい。 僕は遂に、己の欲望に身を任せてしまうことにした。 457 名前:ドリンクの話。 7/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 49 53 ID MQKucs5q0 [8/13] 「マイス、くん……?」 「ああっ……ダリアさんっ……ダリアっ……!」 今まで動かなかった体が嘘のように動き、僕は上半身を起こして、ダリアを捕まえる。 さっきまで僕が寝ていた場所に、ダリアが下になるように体の位置を変え、押し倒した。 そして少し強引に、服を脱がせていく。 下着まで全て脱がせ終えると、早速ダリアの胸を揉みしだく。 「はぁぁんっ……マイスくん、もっと、もっとっ……」 先程のダリアと同じように乳首を舐め回し、しゃぶり付く。 母乳を求める赤ん坊のように吸い付き、乳首を甘噛みする。 今度はダリアが使っていた絵筆を手に取って、自分が受けた愛撫をダリアに仕返す。 「ああぁっ!ふ、筆、いいっ、きもちいいっ……!」 「はぁ、はぁっ……ダリア、もっと……ほらっ……!」 僕は乳首の愛撫だけではなく、もっと下へ――ダリアの秘部の方向へ、筆を滑らせる。 ゆっくりと優しく、秘部を筆で撫でる。 そして特に敏感であろう、秘部の中央にある突起を、念入りに撫で回す。 「あぁっ!そこっ、そこぉっ!いいよぅっ!」 少しずつ秘部は愛液で潤い、湿っていく。 僕は筆を置くと、今度は自分の舌で突起を責めていく。 ダリアの嬌声が大きくなり、愛液はどんどん溢れてくる。 僕の不器用な愛撫で感じているダリアが、愛しくて仕方がない。 「ひゃぁぁぁっ……!ぁぁっ、はぁっ……」 執拗に舌で秘部を責めていると、ダリアの体が跳ね、下半身が小刻みに震え出す。 ダリアの痙攣はすぐに収まり、短く息を吐いている。 458 名前:ドリンクの話。 8/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 52 11 ID MQKucs5q0 [9/13] 「マイス、くん……もっと……欲しいっ……」 「ダリアっ……」 もう限界と言わんばかりに僕は、自分のモノをダリアの秘部に押し当てる。 くちゅ、と水音を立て、僕達の性器がくっつく。 僕は、愛撫で濡れ、柔らかくなったその秘部に、躊躇うことなく挿入する。 僕とダリアは一つになり、何かを破るような感覚が走った。 「ひやぁっ、うぅっ……」 ダリアは少しだけ苦しそうな表情を浮かべたが、すぐとろんとした顔に戻った。薬の効果もあるせいで、痛みは少なかったようだ。 しかし、僕はそんなダリアの体には構わず、獣のように腰を動かし始める。 結合部では粘液が混ざり合って、グチュグチュといやらしい音を立てる。 「あああっ……!マイスくんのがきてるっ……!入ってるぅ……!」 「ダ、ダリアっ、きもちいいよっ……!」 「ああっ!マイスくん、あいしてる……っ、あいひてるぅっ……!」 何の変哲もないピストン運動でも、僕達の興奮を高めるのには十分だった。 ダリアの秘部はとても熱く、僕のモノを優しく包みながらも、絡み付いて離そうとしない。 その気持ち良さに僕はとろけてしまう。 ダリアも、秘部からくる快感に耐えられず、なんとも淫らな表情を浮かべている。 僕は腰を振り続け、ダリアを責め続けながら、絶頂へと昇っていく。 「マイスくん、こわい……こわいのっ……!ぎゅうって、ぎゅうってしてぇ……!」 ダリアに言われるままに、背中に手を回してダリアを抱きしめる。 僕もダリアもそろそろ、絶頂を迎える頃だった。 「く、くるぅ……なにか、なにかくるよぅっ……!」 「ダリアっ……ダリアぁっ!」 459 名前:ドリンクの話。 9/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 53 38 ID MQKucs5q0 [10/13] びゅくん、と僕のモノが脈打つと、精液がダリアの中へと放出される。 まるで秘部に吸い上げられるかのように、精液が搾り出され、腰が抜けてしまいそうな快感が僕を貫く。 精液を受け止めたダリアの秘部と体が痙攣し、ピクピクと震えている。 「にじっ……にじが……みえたぁっ……あはぁっ……♪」 動く事も出来ず、ダリアはうわ言のように何かを呟いている。 射精の余韻に酔っていた僕の目蓋が、体が、どんどん重くなっていく。 僕のモノをダリアから引き抜くと、ほんの少し赤くなった白い液体が、ベッドにぽたぽたと落ちる。 意識が薄れ、ダリアの声がどんどん遠くなっていき、僕の目の前は真っ暗になった。 それから、目が覚めた。 僕は布団を掛けられ、ベッドの上にいた。 もしかしたらさっきのは全て夢だったのか――とも思ったが、布団の下の僕は裸のままだ。 そして何より、その横で寝ているダリアさんの姿が、全てが真実であるのを物語っていた。 驚いて体がダリアさんから離れ、その振動で彼女を起こしてしまった。 僕が裸であるということは……勿論、ダリアさんもそうだ。 「おはよう……助手くん」 「ダダ、ダリアさん!その、あの、えーっと……!」 僕は目を手で隠し、顔を背ける。この状況に錯乱して、何を言ったらいいのかわからない。 すると急に、ダリアさんが口を開いた。 「……ごめんね、マイスくん」 「え……?」 予想もしない答えに驚く。真っ赤な顔のまま、僕はダリアさんを見る。 「まずは、勝手に家に入っちゃったこと。丁度色つき草が無くなっちゃったから、貰うついでに家に行ったの。 玄関のカギは開いたままだったから、入ってみたけど誰もいなかった。 朝はいつも家か農場にいるのに、ちょっとおかしいかな、って思って、家中探してみたの」 「そ、それはいいんですけど……」 「そして、二階で寝ているマイスくんを見つけた」 「じゃあ、僕をベッドに寝かせてくれたのは……」 「うん、私よ。でも……一番の問題はその後。薬学台の薬のこと」 「そうです、なんで……得体の知れない薬を飲むなんて、そんな危ないこと――」 460 名前:ドリンクの話。 10/10[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 20 55 24 ID MQKucs5q0 [11/13] 「……違うわ、マイスくん」 「えっ?」 「私、ちゃんと気づいてた。あれがどんな薬か、何の為の物か……。 好きな人が、マイスくんにもちゃんといるんだ、って。 それと一緒に――これを誰に飲ませるんだろう、って思っちゃった」 「……」 「エルフだから、長寿だからって、人やモンスターに恋をしない訳じゃない。 私……、『これを飲めばもしかしたら、マイスくんが好きな子よりも、先に―――』 ……そう思って、それで私は、あれを飲んじゃったの……」 「ダリアさん……」 「私……怖かった。大好きな、マイスくんが、他の子と一緒になっちゃうのが。 そんな後悔を残したまま、長すぎる人生を過ごすことが。 それが、マイスくんの心を裏切るような、酷いことだったと、してもっ……。 わたし……ひ、ひきょうよ、ね……うぅっ、あぁっ……うわぁぁん……! あぁぁっ、まひふくん……ごめ、んね、ぐすっ、ぐすっ……ゆる、してぇ……」 言葉が途切れ途切れになっていき、僕の胸の中で、ダリアさんは声を上げて泣き始めた。 突然子供のように、素直で無垢になるダリアさんを、僕は何度か見た。 でも……こんなに素直に気持ちを打ち明けてくれたのは、初めてだった。 嬉しさと愛しさが交じり合い、僕の体は勝手に動いて、ダリアさんを抱き締めていた。 そして、ダリアさんの耳元で囁く。 「……ダリアさん。今度は、薬が無くても……素直になってくれますか?」 「えっ……、まひすくん、それ、って……ぐすっ……」 「僕も卑怯です。ダリアさんに、素直になって欲しかったから、 だから……こんな物に頼ろうとしてしまったんです……。 ……許してください」 「まいす……くん、ほんとに、いいの……?」 「僕は……その。ダリアさんが……ダリアが……好きだから……」 「マイスくん……あり、ありがと……うぅっ……うわあぁぁん……!」 ダリアさんは泣きながら、僕を抱き返してくる。 僕達はその一日、ベッドの中でお互いの温もりを確かめ合っていた。 やがて来る別れの前に、互いの温もりを覚えておこうとするように。 ―(適当に)終―